WiseKid פרטים נוספים על







רקע
תוכנית WiseKid פותחה ונכתבה לפני מספר שנים מתוך רצון לספק מענה לצרכים ולבעיות שהעלו מורים למדעי המחשב והנדסת תוכנה בבתי הספר התיכון.
 
התוכנית חושפת ילדים בחטיבות הביניים לעולם מדעי המחשב באמצעות תוכנית לימודים חווייתית
ושיטת הוראה אשר מותאמת לצעירים.
 
תוכנית Wise Kid חושפת את התלמיד לרזי עולם התכנות ומדעי המחשב ומאתגרת אותו על בסיס של מטלות חווייתיות המתבססות על עולם התוכן שלו. התלמיד יידרש לתהליכי תכנון, בצוע ויישום של פרויקטים תכנותיים. 

בקורס התלמידים לומדים לתכנת בשפת  #C באמצעות Visual Studio,
שפת C#  של מיקרוסופט היא בין השפות ה"צעירות" בעולם התוכנה ובו בזמן בין הפופולאריות ביותר. C# היא שפת תכנות קלה ופשוטה ללמידה ויחד עם זאת היא מתקדמת ומתוחכמת.

אנו משוכנעים שחשיפה בגיל צעיר לתכנים של תכנות ומדעי המחשב תוך כדי יצירת חוויה גראפית/ויזואלית תגביר את הרצון ללמוד במגמות מדעיות/מדעי המחשב בתיכון.
במסגרת התוכנית נחשפים תלמידים בגילאים אלו לתכנים מעולם מדעי המחשב והתכנות תוך שימוש רב בגרפיקה, צליל ואנימציה.

ההתבססות על עולם התוכן של התלמידים יוצרת עניין ומוטיבציה רבה להשקיע את הנדרש בקורס מעין זה.
התוכנית מופעלת מזה מספר שנים ביישובים רבים בארץ.

WiseKid הנה מערכת לימודית המשלבת ספר לתלמיד, דוגמאות קוד, תרגילים, מצגות ותשתית תוכנה גראפית המותקנת הן במעבדות בית הספר והן בבית התלמיד לטובת תרגול אישי.
תוכנית הלימוד מתמקדת בהקניית והבניית יסודות ועקרונות התכנות על בסיס של ציור אלמנטים גראפיים, אנימציה וצליל, משתנים, לולאות ומתודות ועד לבניית משחקים.
במסגרת התוכנית נלמדות טכניקות להתמודדות עם בעיות מורכבות ותכנון לפני ביצוע.
התוכנית מעודדת ומאפשרת:

  1. התפתחות ולמידה אישית, אתגרים, וקידום התלמיד מעבר לתכנים הנלמדים במסגרות הפורמאליות והבלתי פורמאליות.
  2. חשיפת התלמיד לעולם התכנות והמדעים והגברת המוטיבציה להשתלב במגמות מדעיות/מדעי המחשב בתיכון על מנת שירכוש בגרות איכותית.
  3. הסרת מחסומים וחששות מהתחום והתמודדות עם סטיגמות ותיוגים מוטעים הנוגעים ללמידת תכנות.
  4. התוכנית מעניקה יתרון לימודי משמעותי לקראת לימודים במגמות אלו.
התוכנית אינה מיועדת רק לתלמידים מצטיינים אלא פתוחה לכל תלמיד ותלמיד מתוך רצון לזהות את התלמידים בעלי "המצוינות הגלומה", אותם תלמידים בעלי פוטנציאל למצוינות אשר מסיבות אלו או אחרות לא מצליחים להביא אותה לידי ביטוי ומימוש.

ניתן ללמוד על התוכנית ממבטו של "הלקוח" במאמר שפורסם בכתובת:
http://www.microsoft.com/israel/casestudies/ort.mspx
 
מטרות התוכנית
חשיפה ופיתוח מיומנויות טכנולוגיות ומדעיות בקרב תלמידים באמצעות התנסות לימודית ייחודית.
במהלך הקורס יתנסה התלמיד ביסודות החשיבה האלגוריתמית, יפתח יכולת התמודדות עם בעיות מורכבות ויתמודד עם מטלות שמטרתן פיתוח יצירתיות.
הקורס המוצע ייצור מוטיבציה להשתלבות עתידית במגמות מדעיות/ מגמת מדעי המחשב והנדסת תוכנה בבית הספר התיכון, בין היתר כדי להשיג בגרות איכותית אשר תאפשר קבלה למקצועות מדעיים, הנדסיים וטכנולוגיים באקדמיה.

אופן השגת היעדים של הפרויקט
הקורס משלב לימודים תיאורטיים במדעי המחשב ותכנות בשילוב הרבה עבודה מעשית מול המחשב בכתיבת תוכנות על תשתית שנכתבה במיוחד ללימודי תכנות לתלמידים בגילאי חטיבות הביניים והתיכון.
התשתית מספקת למשתתפים יכולת לשלב גרפיקה, אנימציה ומוסיקה בתוכניות אותם הם כותבים, התשתית לוקחת על עצמה את המורכבות הטכנית אולם מנחה את התלמידים להתמודד עם המורכבות המתמטית והאלגוריתמית.
במסגרת הקורס התלמידים נחשפים ומתנסים בנושאים מתוך עולם התוכן של מדעי המחשב בצורה חווייתית המעוררת מוטיבציה ללימודי המשך בתיכון.

שיטת הלימוד מתבססת על עולם התוכן של המשתתפים, לדוגמה: תרגיל בכתיבת נגן שירים, תרגיל בכתיבת אלבום תמונות, תרגילים המשלבים מוסיקה ואנימציה וכדומה.

שיטת הלימוד
שיטת הלימוד מותאמת לתלמידים בגילאי חטיבות הביניים,
הלימודים כולם מתקיימים במעבדת מחשב אשר מותקנות בה תוכנות מיוחדות
כל מפגש מחולק למספר מקטעים, כל מקטע מתחיל ברקע תיאורטי המשלב דוגמאות מחיי היום יום וההקשר המדעי טכנולוגי שלהם  ממשיך בהדגמה של הנושא על ידי המדריך ומסתיים בהתנסות מעשית ובניית תוכנית מחשב המשלבת את הנושא הנלמד בשיעור.

תוכנית הלימודים לשנה הראשונה  
פרק 1 – מבואות לעולם התכנות.
• המחשב מהו?
• מבנה המחשב.
• כיצד פועל המחשב?
• שפת תכנות מהי?
• אובייקט מהו?
• סיכום.
פרק 2 – התוכנית הראשונה – Hello World
• החלון (Form).
• המחלקה (class).
• המתודה (Method)
• מילים שמורות (Keyword).
• סיכום.
פרק 3 – טיפוסי נתונים – משתנים.
• נתונים, מידע ומה שביניהם.
• משתנים.
• ייצוג מספר שלם.
• קצת צבע (לפני שממשיכים).
• ייצוג מספר ממשי.
• ייצוג מחרוזת.
• מעצבים עם גופנים.
• פעולות מתמטיות על משתנים.
• קלט ופלט.
פרק 4 – התוכנית הגראפית הראשונה.
• החלון.
• אזור הלקוח - "בד הציור" שלנו.
• הגדרת אובייקט גראפי והצגתו.
פרק 5 - האובייקטים הגראפיים.
• מלבן.
• משולש.
• קו.
• טקסט.
פרק 6 – התניות.
• ביטויים בוליאניים פשוטים.
• תנאי פשוט.
• ביטויים בוליאניים מורכבים.
• תנאי מורכב.
פרק 7 - לולאות.
• לולאת for
• לולאת while .
פרק 8 – מתודות.
• פתרונות פשוטים לבעיות מורכבות.
• כתיבת מתודה.
• פרמטרים
• ערך מוחזר.
• משימה מורכבת.
• טווח ההכרה של משתנים.
פרק 9 – פעולות אקראיות ופעולות מתוזמנות.
• פעולות אקראיות.
• פעולות מתוזמנות - עבודה עם קוצבי זמן -  Timers.
• יצירת תנועה של אובייקטים גראפיים.
• אירועי עכבר.
• אירועי מקלדת.
פרק 10 – תמונות וצלילים.
• המחלקה MusicMachine
• בחירת קובץ מוסיקה מהכונן הקשיח.
• הצגת תמונות באובייקטים גראפיים.
 
תוכנית לימודים לשנה שניה
פרק 1 – חזרה ויישור קו

  • הקדמה
  • המחלקה Console
  • אזור הלקוח
  • מידותיו של אזור הלקוח
  • צביעת אזור הלקוח
  • תמונת רקע
  • מערכת הקואורדינאטות
  • האובייקטים הגראפיים
  • עיגול
  • מלבן
  • משולש
  • קו
  • טקסט
  • התניות
  • ביטויים בוליאניים מורכבים
  • לולאות
  • לולאת for
  • לולאת while
  • מתודות
  • פרמטרים
  • ערך מוחזר
  • טווח ההכרה של משתנים
  • פעולות אקראיות
  • פעולות מתוזמנות
  • אירועי עכבר
  • MouseClickEvent
  • MouseMoveEvent
  • MouseDownEvent ו- MouseUpEvent
  • אירועי מקלדת
  • השמעת צלילים
  • הצגת תמונות באובייקטים גראפיים
פרק 2 – מערכים
  • הגדרת מערך
  • גישה לאיברי מערך
  • מערכים ולולאות
  • מערכים ואובייקטים גראפיים
  • סיכום ביניים
  • מערכים ומתודות
  • דוגמה מסכמת – תרגיל מורכב
  • התפריט
  • ציור עיגולים
פרק 3 – תכנון ובנית משחקים בשלבים
  • המשחק Ball Buster
  • דוגמת קוד – שלב ראשון
  • תכנון וכתיבת המשחק – שלב שני
  • הגדרת התוכן של פאנל הבקרה.
  • הצגת הלוגו
  • הצגת השלב
  • הצגת הזמן והניקוד המצטבר
  • הצגת לחצן התחל
  • הצגת הלחצן
  • אירועי הלחצן
  • הטיפול באירוע MouseMoveEvent.
  • הטיפול באירוע MouseDownEvent.
  • תכנון וכתיבת המשחק – שלב שלישי
  • הצגת הכדורים
  • תכנון וכתיבת המשחק – שלב רביעי
  • "פיצוץ" כדורים
  • תכנון וכתיבת המשחק – שלב חמישי ואחרון
  • סיום שלב או סיום משחק.
  • אופפפפפפפסססססססססס, כמעט שכחתי …… צ'יטים
פרק 4 – מערכים דו ממדיים
  • אז מהו מערך דו מימדי?
  • הגדרת מערך דו מימדי
  • גישה לאיברי מערך
  • גישה באמצעות לולאות
  • ואם כבר לוח הכפל, אז למה לא לומדה?
 
אופן ההפעלה
משך הקורס הוא כ-120 שעות הדרכה שנתיות במפגשים שבועיים באורך 3 או 4 שעות (לחילופין אפשר לצמצם את אורך המפגשים השבועיים ולהשלים בחופשות),
המפגשים מתקיימים במעבדת מחשבים אשר יותקנו בה תוכנת Visual C# express edition 2008 ותוכנת WiseKid .
המדריכים הינם סטודנטים למדעי המחשב/מדעים מדויקים/מקצועות הנדסיים בעלי כישורים, ידע ומיומנות בתחומי התכנות וההדרכה אשר נבחרו בקפידה ועברו הכשרה והשתלמות הן בתכנים הנלמדים והן באופן העברת החומר.
עד 22 תלמידים בקבוצה, בכפוף למספר המחשבים שיש במעבדה.



לפרטים נוספים: http://wisekidblog.wordpress.com